Psicojuego, de Verónica Nieto: el Internet de las mentes

Portada de Psicojuego, de Verónica Nieto

Reconozco que decidí leer la novela Psicojuego, de Verónica Nieto, porque me atrajo primero su portada, muy del estilo de los títulos de crédito que diseñó Saul Bass para Anatomía de un asesinato.

En segundo lugar, y un poco por deformación profesional, me atrajo la trama futurista-tecnológica que leí en la contraportada, que en cierta medida me traía a la memoria ciertos episodios de la serie Black mirror.

El crimen virtual como premisa de Psicojuego.

Lo que nos plantea Psicojuego es un crimen cometido en la realidad virtual. Verónica Nieto imagina un juego en el que los jugadores conectan su psique a una especie de metaverso en el que no solo existirán uno incluso varios clones o avatares de ellos mismos, sino que su cerebro -o, para ser más precisos, su psique- está conectada e interactúa y se desarrolla con el videojuego.

El conflicto de esta historia surge cuando una de las jugadoras, una mujer joven, muere durante el transcurso de una partida en la realidad virtual. En un videojuego es normal que un jugador muera y se “reinicie” (es decir, tiene que volver a empezar desde la primera fase), pero lo extraño de este caso es que la muerte virtual coincide con la muerte real (algo que Verónica Nieto define como realidad virtual y realidad real, respectivamente).

La investigación.

Psicojuego nos plantea una especie de novela policial, con una investigación un poco sui géneris, en la que un investigador interroga a diferentes personas relacionadas con la víctima para tratar de aclarar si lo que ha sucedido con la mujer ha sido un crimen premeditado o una muerte producida por un fallo cardíaco.

Dilucidar este asunto tiene su importancia porque, en cualquiera de los dos casos plantea fallos en el diseño del videojuego. Si ha sido premeditado, implica que alguien ha tenido que acceder al sistema, hackearlo, y utilizar sus habilidades informáticas para atacar a la víctima. Si lo que ha habido es un fallo cardíaco, puede plantear que el diseño del psicojuego no haya establecido unos límites en los cuales debe detener el juego, en caso de que la vida del jugador esté en peligro.

La crítica social tras el psicojuego.

No cabe duda de que, en esta novela corta, además del entretenimiento que produce su lectura, Verónica Nieto quiere exponernos una crítica a esa fusión, cada vez más patente, que en la sociedad actual se está produciendo entre esas dos realidades que ella menciona con frecuencia: la virtual y la real.

En Psicojuego, podemos observar conductas que no nos resultan del todo ajenas: personas que pasan más tiempo en entornos virtuales que presenciales, relaciones que se limitan a interacciones con otros avatares y, solo en momentos muy especiales, se siente una necesidad de tener un “contacto real” con esas personas.

La realidad virtual, por tanto, ha conseguido desdibujar la realidad «real» hasta tal punto, que las experiencias virtuales terminan por preferirse a las reales. La amistad, el contacto con familiares o seres queridos, se hace a través de mensajes y vídeos virtuales, en los que se intercambian sueños.

El inconsciente como motor del psicojuego.

Según se nos va desgranando a lo largo de la historia, el psicojuego se desarrolla de acuerdo a la psique de cada jugador y, por tanto, responde a sus fantasías y a su inconsciente. Al estar los jugadores conectados en eso que la autora llama “el Internet de las mentes” (como contraposición al “Internet de las cosas”) el sistema es capaz de leer e interpretar todos los pensamientos, fobias y filias de los jugadores y plasmarlas a través de un avatar.

Lógicamente, tras este planteamiento hay una crítica de algo que, aunque todavía nos parece ciencia-ficción, es hacia lo que se está investigando en el ámbito de la inteligencia artificial con una tendencia que parece irreversible.

Se trataría de crear un mundo virtual del que ningún jugador tuviera necesidad de salir, un mundo en el que, como una nueva máquina de Nozick, el jugador prefiriera estar conectado a vivir la experiencia real. Es decir, Verónica Nieto le da la vuelta al experimento de Nozick y, si este llegó a la conclusión de que las personas no consideraban tan importante ser felices como ser conscientes de la realidad, con Psicojuego ocurre justo lo contrario: sería como elegir la pastilla azul de Matrix.

Conclusión.

Dejando de lado la posible perspectiva transhumanista de Psicojuego, la autora logra un producto entretenido y que plantea al lector ciertas preguntas que tal vez le puedan resultar incómodas.

La investigación de la muerte no es más que una mera excusa para desarrollar la trama de la novela, más centrada en exponer la tesis de la autora sobre esa interacción entre la realidad virtual y la realidad real que en la resolución real del caso, que finalmente queda más en segundo plano.

Los límites de la ética también bordean la trama. De manera lateral, la autora nos plantea si sería válido o ético desplegar cierto tipo de conductas en el psicojuego si esas mismas conductas no estuvieran validadas en el mundo real. Tal y como se apunta en una parte de la novela:

El psicojuego permite todo tipo de sinsentidos, del mismo modo que la psique. Del mismo modo que un sueño.

Si todo esto les ha parecido interesante, pueden leer este libro y sin duda les hará reflexionar. O pueden elegir sumergirse en sus propios mundos virtuales y dejar el psicojuego para mejor ocasión. Pastilla roja o azul. Decidan ustedes mismos.

Psicojuego. Verónica Nieto. Malpaso ediciones.

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Acerca de Jaime Molina

Licenciado en Informática por la Universidad de Granada. Autor de las novelas cortas El pianista acompañante (2009, premio Rei en Jaume) y El fantasma de John Wayne (2011, premio Castillo- Puche) y las novelas Lejos del cielo (2011, premio Blasco Ibáñez), Una casa respetable (2013, premio Juan Valera), La Fundación 2.1 (2014), Días para morir en el paraíso (2016) y Camino sin señalizar (2022).

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